Abordagens e práticas de inovação

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Contratação de serviços de inovação
Diversas práticas de inovação corporativa, aberta e empreendedorismo corporativo podem envolver transações comerciais que necessitam do fechamento de contratos de prestação de serviços entre os interessados. A contratação também pode envolver uma assinatura de um “innovation as a service”.
Corpo de conhecimentos (BOK: body of knowledge), norma, modelo e framework de processos
São referências para se definir um modelo de processo para uma empresa específica e alguns trazem requisitos e diretrizes que têm de ser considerados na gestão da inovação.
Corporate Venture Building (CVB)
É um mecanismo de inovação / empreendedorismo corporativo para criação e. eventualmente, gerenciamento de novos negócios ágeis e escaláveis (startups) de forma intencional e sistemática
Corporate Venture Capital (CVC)
Modalidade de investimento das corporações (empresas estabelecidas) em startups para receber um retorno financeiro do investimento, mas o foco está no desenvolvimento de novas ofertas ou negócios alinhados com os seus interesses estratégicos. É um dos mecanismos da inovação aberta.
Corporate Venturing
Desenvolvimento de (novos) negócios de risco (venture) dentro ou fora dos limites da corporação a partir de iniciativas corporativas. É uma das divisões do empreendedorismo corporativo.
Crowdsourcing
Crowdsourcing é um modelo de produção colaborativa que utiliza a contribuição de um grande número de pessoas, geralmente externas a uma organização, para resolver problemas, desenvolver produtos ou criar conteúdos. É um dos mecanismos da inovação aberta.
Curva S: entendendo os estágios de evolução e difusão da inovação
A curva S é uma ferramenta para apoiar a gestão da inovação, ao analisar seus estágios de evolução e definir as categorias de usuários. Esta seção discute os principais conceitos, a história, as categorias de usuários, traz exemplos de sua aplicação em alguns setores e mostra a importância desta ferramenta na gestão da inovação.
Definições e conceitos relacionados com processos
Processos é um conceito central da gestão da inovação e uma das perspectivas da visão sistêmica da empresa e seu ecossistema. Esta seção apresenta as principais definições e conceitos que são importantes para o entendimento da lógica da inovação, da gestão da inovação, da gestão de (por) processos (BPM), que é um processo de apoio transversal da gestão da inovação.
Desafios de inovação
É uma coleção de desafios de inovação, que podem ser formulados como oportunidades, que estão estruturados de acordo com as perspectivas da visão sistêmica. Serve atualmente com um checklist para inspirar a sua definição de desafios. No futuro, pretendemos ter propostas autorais de como resolver esses desafios.
Desafios e prêmios
Desafios e prêmios representa uma prática de inovação das empresas, que publicam desafios e abrem inscrições para grupos de pessoas resolverem os problemas com ideias inovadoras. Os grupos vencedores recebem prêmios de diversas formas.
Design emocional
Design emocional é um conceito que se concentra em criar designs que evocam emoções específicas nos usuários, a fim de proporcionar uma experiência positiva. Isso pode ser alcançado por meio de escolhas deliberadas de design. Nesta seção, mostramos os níveis do design emocional, quais são os tipos de prazeres, comparamos com design for attachment, apresentamos exemplos e como conseguir realizar um design emocional.
Design for attachment
Esta seção define o que é design for attachment (algo como design para criação de vínculo emocional / apego) e diferencia de design for trust (confiança) e articula como um caso específico do design emocional. Traz ainda exemplos de design for attachment.
Design for Maintainability
Desde o início do desenvolvimento, deve-se aplicar regras de design para apoiar a criação de sistemas (produto, infraestrutura, equipamentos etc.) mais fáceis de manter e reparar ao longo do seu ciclo de vida. Visa tornar os produtos mais sustentáveis, econômicos e amigáveis para o usuário, garantindo que eles possam ser usados por mais tempo com menos dificuldades em caso de problemas ou necessidade de manutenção. Dessa forma, a longo prazo os custos e os desperdícios são reduzidos, pois ocorre um aumento da durabilidade do produto.
Design for six sigma
O DFSS surgiu da metodologia de qualidade Seis Sigma e estabelece processos alternativos ao Define-Measure-Analyze-Improve-Control (DMAIC) voltados ao desenvolvimento (design) de novos produtos e/ou processos de fabricação, com a aplicação de técnicas estatísticas para “projetar corretamente pela primeira vez” minimizando o efeito de fontes de vulnerabilidades do design que podem se propagar para a produção e fase de uso dos produtos.
Design of experiments
Design of Experiments (DoE) é uma metodologia sistemática e estruturada para planejar, conduzir e analisar experimentos (testes) em diversas áreas, como ciência, engenharia, marketing, pesquisa de mercado, gestão de operações, serviço e negócios. O DOE contribui para aumentar a qualidade e diminuir a taxa de falhas dos produtos e processos ao longo do ciclo de vida.
Design Thinking
Design thinking é uma abordagem ampla, que deu origem a muitas metodologias centradas no usuário para entendimento e ideação. Serve tanto para as fases iniciais da inovação, como para a resolução de problemas em geral.
Design Verification Plan and Report (DVP&R)
O Plano e Relatório de Verificação de Design (DVP&R) é um complemento do DFMEA para coordenar os testes e verificações especificadas nas ações recomendadas do DFMEA com o objetivo final de aumentar a confiabilidade dos produtos.
Developer Roadmaps
Traz uma série de roadmaps, melhores práticas, guias e vídeos de acesso gratuito para você se tornar um desenvolvedor de soluções de tecnologia de informação e comunicação.
Diagrama de Ishikawa (espinha de peixe)
O Diagrama de Ishikawa é uma ferramenta utilizada para buscar e analisar causas que afetam um efeito indesejado, que é identificado e analisado de forma sistêmica pela aplicação da ferramenta, integrando diversas categorias / tipos de causas.
Diagrama de Pareto
Diagrama empregado para se representar da maior a menor frequência de ocorrência um fenômeno para priorizar 20% das causas que provocam 80% dos problemas.
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