Práticas com a tag design

Práticas: Mapa de empatia da XPlane

A empatia em design refere-se à capacidade de compreender e compartilhar as emoções, necessidades e perspectivas dos usuários durante o processo de design de produtos, serviços ou experiências. Um mapa de empatia registra a síntese do levantamento de informações de entendimento sobre um usuário, cliente ou stakeholder. Os campos desta persona são: quem é a persona; o que ela precisa fazer; o que ela vê; fala; faz; escuta; e pensa e sente, que correspondem a dores e desejos.

Práticas: Mapa de empatia de 6 campos combinados

A empatia em design refere-se à capacidade de compreender e compartilhar as emoções, necessidades e perspectivas dos usuários durante o processo de design de produtos, serviços ou experiências. Um mapa de empatia registra a síntese do levantamento de informações de entendimento sobre um usuário, cliente ou stakeholder. Os 6 campos combinados são: o que a persona fala e faz; pensa e sente; escuta; vê; suas dores e ganhos.

Práticas: Mapa de empatia – visão geral e variações

Esta seção apresenta os aspectos básicos de um mapa de empatia e traz um resumo das características dos tipos de mapas de empatia para você selecionar o mais apropriado para o seu caso. Esses mapas estão em seções separadas. Discute ainda a integração do mapa de empatia com outras ferramentas e métodos de entendimento do cliente, usuário ou stakeholder.

Práticas: Mapa de empatia de 6 campos únicos

A empatia em design refere-se à capacidade de compreender e compartilhar as emoções, necessidades e perspectivas dos usuários durante o processo de design de produtos, serviços ou experiências. Um mapa de empatia registra a síntese do levantamento de informações de entendimento sobre um usuário, cliente ou stakeholder. Os 6 campos únicos são: o que a persona fala; pensa; faz; sente; suas dores e ganhos

Práticas: Mapa de empatia de 4 campos

A empatia em design refere-se à capacidade de compreender e compartilhar as emoções, necessidades e perspectivas dos usuários durante o processo de design de produtos, serviços ou experiências. Um mapa de empatia registra a síntese do levantamento de informações de entendimento sobre um usuário, cliente ou stakeholder. Os 4 campos são: o que a persona fala; pensa; faz; e sente.

Práticas: Persona

Para sintetizar e documentar as observações humanas que a equipe fez em campo relacionadas a um stakeholder (com foco nos clientes e usuários). Isso pode incluir características “típicas”, tendências e outros padrões que a equipe identificou em seu grupo de usuários ao longo do trabalho de campo de observação e/ou entrevistas (incluindo dados demográficos e psicológicos).

Práticas: Proto-persona

Proto-persona é um método para representar de forma simplificada as características qualitativas de potenciais clientes e usuários baseada em suposições e insights da equipe de desenvolvimento.

Práticas: Design for Maintainability

Desde o início do desenvolvimento, deve-se aplicar regras de design para apoiar a criação de sistemas (produto, infraestrutura, equipamentos etc.) mais fáceis de manter e reparar ao longo do seu ciclo de vida. Visa tornar os produtos mais sustentáveis, econômicos e amigáveis para o usuário, garantindo que eles possam ser usados por mais tempo com menos dificuldades em caso de problemas ou necessidade de manutenção. Dessa forma, a longo prazo os custos e os desperdícios são reduzidos, pois ocorre um aumento da durabilidade do produto.

Práticas: Design for six sigma

O DFSS surgiu da metodologia de qualidade Seis Sigma e estabelece processos alternativos ao Define-Measure-Analyze-Improve-Control (DMAIC) voltados ao desenvolvimento (design) de novos produtos e/ou processos de fabricação, com a aplicação de técnicas estatísticas para “projetar corretamente pela primeira vez” minimizando o efeito de fontes de vulnerabilidades do design que podem se propagar para a produção e fase de uso dos produtos.

Práticas: Método Taguchi

Método popular para otimização de qualidade que visa reduzir as variações e efeitos indesejáveis das características críticas de um produto ou processo. Resulta em produtos ou processos robustos menos sensíveis a fatores ruídos, que afetam os produtos mas que não podem ser controlados. Possui, no entanto, limitações que podem levar a resultados não confiáveis.

Práticas: Design emocional

Design emocional é um conceito que se concentra em criar designs que evocam emoções específicas nos usuários, a fim de proporcionar uma experiência positiva. Isso pode ser alcançado por meio de escolhas deliberadas de design. Nesta seção, mostramos os níveis do design emocional, quais são os tipos de prazeres, comparamos com design for attachment, apresentamos exemplos e como conseguir realizar um design emocional.

Práticas: Design for attachment

Esta seção define o que é design for attachment (algo como design para criação de vínculo emocional / apego) e diferencia de design for trust (confiança) e articula como um caso específico do design emocional. Traz ainda exemplos de design for attachment.

Práticas: Sociograma

Método para representar as relações entre indivíduos de um grupo, identificar fatos sociométricos e realizar uma análise estrutural de uma comunidade. Pode representar uma rede de atores.

Práticas: Mapa de ecossistema

Método utilizado para representar os atores e outras entidades de um ecossistema, assim como suas conexões para encontrar novas oportunidades de inovação.

Práticas: Análise do campo de forças

Método para representar quem contribui a favor e quem vai contra uma mudança e definir como devemos reforçar os que contribuem e como mitigar ou eliminar as forças contrárias.

Práticas: Modelo de saliência (proeminência) dos stakeholders

Apoia a identificação e classificação de quais são os stakeholders relacionados com um empreendimento, desafio, oportunidade, ideia, iniciativa, ação, projeto ou solução existente. A partir da classificação, pode-se priorizar e determinar como cada stakeholder deve ser tratado.

Práticas: Mapa de stakeholders em círculos

Método utilizado para classificar e mostrar as conexões entre stakeholders relacionados com um empreendimento, desafio, oportunidade, ideia, iniciativa, ação, projeto ou solução existente. A distância do stakeholder do centro do mapa representa a classificação, pois cada círculo corresponde a uma classe.

Práticas: Persona simplificada

Simplificação do método persona, utilizado para sintetizar e documentar as observações humanas que a equipe fez em campo relacionadas a um stakeholder (com foco nos clientes e usuários). Isso pode incluir características “típicas”, tendências e outros padrões que a equipe identificou em seu grupo de usuários ao longo do trabalho de campo de observação e/ou entrevistas (incluindo dados demográficos e psicológicos).

Práticas: Mapa de sistema

Método utilizado para mapear os elementos (atores, stakeholders, entidades etc.) de um sistema e suas conexões, que representam fluxos de material, informações, financeiros, de trabalho etc. Serve tanto para se ter uma visão inicial do sistema, como para representar a concepção de uma visão futura

Práticas: Mapa de stakeholders – matriz 2 x 2

Método / ferramenta utilizada para classificar stakeholders relacionados com um empreendimento, desafio, oportunidade, ideia, iniciativa, ação, projeto ou solução existente. Em geral, a classificação utiliza os critérios de importância versus impacto para determinar como os stakeholders devem ser tratados.

Práticas: Brainstorming

O brainstorming é uma técnica utilizada para propor soluções a um problema através de uma reunião em que os participantes expõem sugestões e debatem contribuições coletivas. Pode ser aplicado desde o desenvolvimento de produtos e serviços até para a solução de problemas em geral.

Práticas: Gestão de stakeholders

A gestão de stakeholders inclui a identificação, entendimento, análise, engajamento e monitoramento dos interessados, que podem afetar, serem afetados ou se perceberem afetados positiva ou negativamente por uma organização, estratégia, iniciativa ou projeto.

Práticas: Design Thinking

Design thinking é uma abordagem ampla, que deu origem a muitas metodologias centradas no usuário para entendimento e ideação. Serve tanto para as fases iniciais da inovação, como para a resolução de problemas em geral.

#printfriendly a { color: blue !important; text-decoration: underline !important; } #printfriendly i, #printfriendly em { color: purple !important; } @media print { .break-page-before { page-break-before: always !important; } h1 { page-break-before: always !important; font-size: 32px !important; } div.no-page-break-before h1, div.no-break-page-before h1 { page-break-before: avoid !important; } }