Glossário: Ganhos

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(em design e inovação)

São os benefícios ou valor que os usuários obtêm ou esperam obter de um produto ou serviço. Isso pode incluir melhorias na eficiência, satisfação emocional, economia de tempo, ou qualquer outro aspecto positivo que o usuário valorize. Ganhos muitas vezes representam os desejos ou aspirações dos usuários e podem ser usados para direcionar o desenvolvimento de características e funcionalidades que aumentem o apelo de um produto.

Veja a definição de dores.

Na descrição do “Pain-Gain Map” do livro de Gray, Brown & Macanufo (2010), os autores propõem que sejam feitas as seguintes perguntas para a persona para levantar os ganhos:

  • O que esta pessoa deseja e aspira?
  • Como ela mede o sucesso?
  • Dado o assunto em questão, como esta pessoa poderia se beneficiar?
  • O que podemos oferecer a esta pessoa?

Além disso, os autores propõem que ganhos podem ser o resultado da inversão da situação das dores

Segundo Osterwalder et al. (2014):

  • “Ganhos descrevem os resultados e benefícios que seus clientes desejam.
  • “Ganhos incluem utilidade funcional, ganhos sociais, emoções positivas e economia de custos.”

Eles definem quatro tipos de ganhos:

  • Ganhos Necessários
  • Ganhos Esperados (básicos)
  • Ganhos Desejados: Estes são ganhos que vão além do que esperamos de uma solução, mas adoraríamos ter se pudéssemos. Geralmente são ganhos que os clientes mencionariam se você perguntasse.
  • Ganhos Inesperados: Estes são ganhos que vão além das expectativas e desejos dos clientes. Eles nem mesmo os mencionariam se você perguntasse.

Clique aqui para baixar um checklist de questões para levantar ganhos

Na flexM4i sintetizamos as possíveis entradas da inovação em oportunidades, desafios ou ideias.
Um ganho oferece uma oportunidade ou um desafio para ser implementado, alavancado ou potencializadoExemplos:
– ‘Espero que o meu smartphone tenha uma bateria de longa duração’ pode oferecer uma oportunidade ou desafio para o desenvolvimento de baterias que durem muito.
– ‘Eu gostaria que o meu apartamento fosse mais silencioso, apesar de estar em uma rua movimentada’; a oportunidade ou desafio é desenvolver e instalar janelas com isolamento acústico”
Essa “transformação” dos ganhos em oportunidades ou desafios é equivalente aos ‘gain creators‘ (criadores de ganhos) propostos por Osterwalder et al. (2014).Consulte o “Modelo de Kano” na flexM4i, que é uma ferramenta para priorização de características (requisitos, features, atributos) do produto com base na percepção dos clientes. Ele propõe categorias que se tornaram clássicas para se estruturar essas características (que abrange os ganhos).

Além disso, recomendamos que você conheça os “Elementos de valor” na flexM4i, que também determina categorias de valores, que também podem ser considerados ganhos. 


A distinção entre “ganhos” e “dores” como conceitos centrais na compreensão das necessidades dos usuários não é atribuída a um único autor, mas emergiu de práticas consolidadas no campo do design de experiência do usuário e do design thinking. Umas das primeiras menções foi na descrição do método “Pain-Gain Map” do livro de Gray, Brown & Macanufo (2010). 

Esses termos tornaram-se populares particularmente através de ferramentas como:

  • a nova versão do “Mapa de Empatia” da consultoria XPLANE do David Gray (principal autor do livro citado acima) e 
  • do “Perfil de Valor” da metodologia de design da proposição de valor (Osterwalder et al., 2014)
Leia mais na flexM4i sobre o Mapa de empatia da XPlane.

Gray, D., Brown, S., & Macanufo, J. (2010). Gamestorming: A playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers. ” O’Reilly Media, Inc.”.

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., & Smith, A. (2014). Value proposition design: How to create products and services customers want. John Wiley & Sons.

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