Orienta o que captar em uma observação de campo para obter o job-to-be-done em ambientes B2B. Apresenta práticas para identificar executor, mapear o fluxo real do job, observar circunstâncias, captar aspectos emocionais e sociais, identificar dores observáveis, registrar soluções e gambiarras em uso, e detectar critérios de sucesso aplicados na prática.
Práticas: Observação contextual em campo
A observação contextual em campo consiste em acompanhar atividades, comportamentos e interações no ambiente real em que ocorrem. A prática ajuda a compreender como o trabalho acontece na prática, identificar dificuldades, adaptações e oportunidades de melhoria, e gerar evidências para entrevistas, requisitos, mapeamento de processos, propostas de valor e levantamentos de jobs-to-be-done.
Práticas: Boas práticas de entrevistas para levantamento do job-to-be-done
Orienta como conduzir entrevistas focadas no job que o executor tenta realizar em ambientes B2B. Cobre a investigação do job funcional, das circunstâncias, dos outcomes, das dores, das alternativas atuais (gambiarras e não-consumo), dos aspectos emocionais e sociais e dos stakeholders relacionados. Complementa as práticas gerais de entrevista empática com o que diferencia o levantamento de jobs-to-be-done.
Práticas: Boas práticas de entrevistas empáticas para compreensão de clientes
Orienta como selecionar entrevistados, criar confiança, fazer perguntas abertas e explorar histórias reais. Também aborda escuta ativa, observação do contexto, captura fiel dos dados e reunião de síntese pós-entrevista. Essas práticas servem como base para diferentes métodos de compreensão do cliente, incluindo Design Thinking, proposta de valor e Job to be Done.
Práticas: Mapa de empatia da XPlane
A empatia em design refere-se à capacidade de compreender e compartilhar as emoções, necessidades e perspectivas dos usuários durante o processo de design de produtos, serviços ou experiências. Um mapa de empatia registra a síntese do levantamento de informações de entendimento sobre um usuário, cliente ou stakeholder. Os campos desta persona são: quem é a persona; o que ela precisa fazer; o que ela vê; fala; faz; escuta; e pensa e sente, que correspondem a dores e desejos.
Práticas: Mapa de empatia de 6 campos combinados
A empatia em design refere-se à capacidade de compreender e compartilhar as emoções, necessidades e perspectivas dos usuários durante o processo de design de produtos, serviços ou experiências. Um mapa de empatia registra a síntese do levantamento de informações de entendimento sobre um usuário, cliente ou stakeholder. Os 6 campos combinados são: o que a persona fala e faz; pensa e sente; escuta; vê; suas dores e ganhos.
Práticas: Mapa de empatia – visão geral e variações
Esta seção apresenta os aspectos básicos de um mapa de empatia e traz um resumo das características dos tipos de mapas de empatia para você selecionar o mais apropriado para o seu caso. Esses mapas estão em seções separadas. Discute ainda a integração do mapa de empatia com outras ferramentas e métodos de entendimento do cliente, usuário ou stakeholder.
Práticas: Mapa de empatia de 6 campos únicos
A empatia em design refere-se à capacidade de compreender e compartilhar as emoções, necessidades e perspectivas dos usuários durante o processo de design de produtos, serviços ou experiências. Um mapa de empatia registra a síntese do levantamento de informações de entendimento sobre um usuário, cliente ou stakeholder. Os 6 campos únicos são: o que a persona fala; pensa; faz; sente; suas dores e ganhos
Práticas: Mapa de empatia de 4 campos
A empatia em design refere-se à capacidade de compreender e compartilhar as emoções, necessidades e perspectivas dos usuários durante o processo de design de produtos, serviços ou experiências. Um mapa de empatia registra a síntese do levantamento de informações de entendimento sobre um usuário, cliente ou stakeholder. Os 4 campos são: o que a persona fala; pensa; faz; e sente.
Práticas: Persona
Para sintetizar e documentar as observações humanas que a equipe fez em campo relacionadas a um stakeholder (com foco nos clientes e usuários). Isso pode incluir características “típicas”, tendências e outros padrões que a equipe identificou em seu grupo de usuários ao longo do trabalho de campo de observação e/ou entrevistas (incluindo dados demográficos e psicológicos).
Práticas: Proto-persona
Proto-persona é um método para representar de forma simplificada as características qualitativas de potenciais clientes e usuários baseada em suposições e insights da equipe de desenvolvimento.
Práticas: Metodologia de inovação de Furr & Dyer
Metodologia adaptável de inovação corporativa, que integra abordagens e práticas de criatividade, ideação, inovação aberta, design thinking, software ágil, lean startup e inovação de modelo de negócio.
Práticas: Persona simplificada
Simplificação do método persona, utilizado para sintetizar e documentar as observações humanas que a equipe fez em campo relacionadas a um stakeholder (com foco nos clientes e usuários). Isso pode incluir características “típicas”, tendências e outros padrões que a equipe identificou em seu grupo de usuários ao longo do trabalho de campo de observação e/ou entrevistas (incluindo dados demográficos e psicológicos).
Práticas: Gestão de stakeholders
A gestão de stakeholders inclui a identificação, entendimento, análise, engajamento e monitoramento dos interessados, que podem afetar, serem afetados ou se perceberem afetados positiva ou negativamente por uma organização, estratégia, iniciativa ou projeto.
Práticas: Design Thinking
Design thinking é uma abordagem ampla, que deu origem a muitas metodologias centradas no usuário para entendimento e ideação. Serve tanto para as fases iniciais da inovação, como para a resolução de problemas em geral.
