Glossário: Dores

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(em design e inovação)

Dores referem-se aos problemas, dificuldades ou frustrações que os usuários experimentam ao usar produtos ou serviços atuais. As dores podem ser físicas, emocionais ou psicológicas e frequentemente revelam oportunidades para melhorias ou inovações em um produto ou serviço. Identificar as dores dos usuários ajuda as equipes a entender o que deve ser corrigido ou melhorado para proporcionar uma experiência mais satisfatória e eficaz.

Veja a definição de ganhos.

Na descrição do “Pain-Gain Map” do livro de Gray, Brown & Macanufo (2010), os autores propõem que sejam feitas as seguintes perguntas para a persona para levantar as dores:

  • Como é um dia ruim para ela?
  • Do que ela tem medo?
  • O que a mantém acordada à noite?
  • Pelo que ela é responsável?
  • Quais obstáculos estão em seu caminho?
Leia mais na flexM4i sobre o método Persona.

Segundo Osterwalder et al. (2014):

  • “Dores descrevem qualquer coisa que incomoda seus clientes antes, durante e depois de tentar realizar uma tarefa, ou simplesmente impede que eles concluam uma tarefa.”
  • “Dores também descrevem riscos, ou seja, possíveis resultados ruins, relacionados a realizar uma tarefa de maneira inadequada ou nem realizá-la.”
No original está escrito “job”, que traduzimos como tarefa. Veja a definição de job.

As dores podem ser:

  • funcionais (por exemplo, uma solução não funciona, não funciona bem ou tem efeitos colaterais negativos),
  • sociais (‘Eu pareço mal fazendo isso’), 
  • emocionais (‘Eu me sinto mal toda vez que faço isso’) ou 
  • acessórias (‘É irritante ir à loja por isso’). Isso também pode envolver características indesejadas que os clientes não gostam (por exemplo, ‘Correr na academia é chato’ ou ‘Esse design é feio’).”
  • obstáculos que impedem os clientes de até mesmo começar uma tarefa ou que os atrasam (por exemplo, ‘Eu não tenho tempo para realizar esta tarefa com precisão’, ou ‘Eu não posso pagar por nenhuma das soluções existentes’).”

Clique aqui para baixar um checklist de questões para levantar ganhos

Na flexM4i sintetizamos as possíveis entradas da inovação em oportunidades, desafios ou ideias.

Uma dor oferece uma oportunidade ou um desafio para ser eliminada ou mitigada.

Exemplos:
– ‘Eu pareço mal fazendo isso’ pode oferecer uma oportunidade ou desafio para que a persona não tenha mais essa sensação.
– ‘Se uma solução não funciona bem’, a oportunidade ou desafio é corrigir esses problemas da funcionalidade.

Essa “transformação” das dores em oportunidades ou desafios é equivalente aos ‘pain relievers ‘ (aliviadores de dores) propostos por Osterwalder et al. (2014).


A distinção entre “ganhos” e “dores” como conceitos centrais na compreensão das necessidades dos usuários não é atribuída a um único autor, mas emergiu de práticas consolidadas no campo do design de experiência do usuário e do design thinking. Umas das primeiras menções foi na descrição do método “Pain-Gain Map” do livro de Gray, Brown & Macanufo (2010). 

Esses termos tornaram-se populares particularmente através de ferramentas como:

  • a nova versão do “Mapa de Empatia” da consultoria XPLANE do David Gray (principal autor do livro citado acima) e 
  • do “Perfil de Valor” da metodologia de design da proposição de valor (Osterwalder et al., 2014)
Leia mais na flexM4i sobre o Mapa de empatia da XPlane.

Gray, D., Brown, S., & Macanufo, J. (2010). Gamestorming: A playbook for innovators, rulebreakers, and changemakers. ” O’Reilly Media, Inc.”.

Osterwalder, A., Pigneur, Y., Bernarda, G., & Smith, A. (2014). Value proposition design: How to create products and services customers want. John Wiley & Sons.

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